はじめに:なぜ「森」ではなく「草原」なのか?
ホラーゲームの舞台といえば、ほとんどの人は暗い森、廃病院、不気味な洋館を思い浮かべます。しかし、私たちはあまり一般的ではない舞台を選びました—草原です。
なぜでしょうか?実は草原の方がより恐ろしいからです。
森の中では、少なくとも木の後ろに隠れることができます。病院では、部屋に隠れることができます。しかし、開けた草原では、隠れる場所がありません。遠くまで見渡せますが、それは同時に—ハンターもあなたを見ることができるということを意味します。
この「逃げ場がない」という感覚こそ、私たちが創り出したかった恐怖なのです。
ビジュアルデザイン
永夜
Bear Doom は元々朝の設定でした。
しかし、テスト後に朝の草原は…あまりにも平和的でした。草原に降り注ぐ陽光、そよ風—ピクニックのようで、サバイバルではありませんでした。これは私たちが望んだ感覚ではありませんでした。
そこで永夜に変更しました。
この変更には2つの理由がありました:
- 人間は本能的に暗闇を恐れる - それは私たちのDNAに刻まれています
- 実際の熊の襲撃は夜間に多発する - これにより現実感が増します
永夜の設定により、ゲームの恐怖度が一気に数段階アップしました。
街灯:希望に偽装された罠
完全な暗闇の中で、人は本能的に光源を探します。光は安全、希望を表します。
そこで私たちは永夜草原に街灯を配置しました。
街灯は出口へプレイヤーを導く視覚的な手がかりです。暗闇の中で迷ったとき、遠くの光があなたにどこへ行くべきかを教えてくれます。
しかし、ここには罠があります:街灯はランダムに消えます。
想像してみてください:あなたは暗闇の中を走っています。遠くに光が見えて、心に希望が芽生えます。しかし、到達する直前に、その灯りが突然消えてしまいます。再び暗闇に突き落とされ、背後の足音がどんどん近づいてきます…
アスファルト道路:現代と野生の融合
草原と街灯に加えて、アスファルト道路も追加しました。
この道路は現代文明と荒野の要素を融合させています。プレイヤーに明確な方向感を与えると同時に、不気味なコントラストを生み出します—なぜ荒涼とした草原に現代的なアスファルト道路があるのか?
この「違和感」が、かえってゲームの神秘的な雰囲気を高めています。
小屋:出口、それとも…?
プレイヤーの目標は小屋に到達すること—ゲームの出口です。
しかし、世界観デザインで述べたように、小屋は単なる出口ではありません。それが実際に何であるかは…プレイヤー自身に発見してもらいましょう。
サウンドデザイン
環境音
Bear Doom のサウンドデザインは、没入型のホラー体験を創造することを目指しています:
- 風の音 - 永夜草原を吹き抜ける風
- 草のざわめき - プレイヤーが動くときの草の音
- 足音 - 歩行と走行で異なる音
- 熊の咆哮 - 熊が近づいたときの警告
- 森の環境音 - 雰囲気を高める背景音
BGM
背景にはホラー風のピアノ音楽を使用しています。
しかし、ここには興味深いデザインがあります:プレイヤーが時間停止スキルを使用すると、BGM が突然小さくなります。このデザインによりスキル効果がより際立ち、「時間が凍結した」という感覚を生み出します。
ローディング画面の特別なデザイン
ローディング画面には特別なデザインを施しました:BGM はなく、タイプライターの音だけです。
画面に表示される実際の熊襲撃事例と組み合わせて、このミニマリストなサウンドデザインがかえって不安な雰囲気を作り出します。ゲームのロード中にプレイヤーはすでに恐怖を感じ始めるのです。
偶然の発見:霧エフェクト
これは私たちのお気に入りの開発ストーリーです。
開発中、パフォーマンスの問題に遭遇しました—草原全体のレンダリングがハードウェアに大きな負担をかけていました。この問題を解決するため、レンダリング距離を制限する霧エフェクトを追加することにしました。
結果は?
ゲームがより恐ろしくなりました。
霧がプレイヤーの視界を制限し、遠くが見えなくなりました。熊がどこにいるのか、出口がどこにあるのか分かりません。この「未知」から生まれる恐怖は、どんなジャンプスケアよりも効果的です。
時に、最高のデザインは偶然の発見から生まれるのです。
雰囲気デザインの3つのコア要素
Bear Doom の開発を通じて、ホラー雰囲気デザインの3つのコア要素をまとめました:
1. ビジュアル
永夜、霧、街灯の明暗のコントラスト—ビジュアルはプレイヤーの感情に最も直接的に影響する要素です。プレイヤーが見るものが、感じるものになります。
2. サウンド
風の音、足音、熊の咆哮—サウンドは「存在感」を作り出します。敵が見えなくても、近づいてくるのを「聞く」ことができます。
3. ゲームメカニクス
常に追跡する熊、ランダムに消える街灯、視界を制限する霧—ゲームメカニクスがプレイヤーの行動を決定し、行動が感情に影響します。
これら3つの要素は不可欠で、協調して機能する必要があります。ビジュアルだけでは十分に恐ろしくなく、サウンドだけでも不十分です。3つが組み合わさって初めて、真に息苦しいホラー雰囲気を創造できるのです。
まとめ
雰囲気デザインに標準的な答えはありません。異なるゲームには異なるニーズがあり、何を制限するか(視界、情報、能力)は、どのような体験を創造したいかによって決まります。
しかし、確かなことが一つあります:最高のデザインはしばしば偶然から生まれるということです。
私たちは元々パフォーマンス問題を解決するために霧を追加しましたが、結果的にゲームがより恐ろしくなりました。時に、制限こそが創造性の源となるのです。
もしあなたもホラーゲームを開発しているなら、実験を恐れないでください。友人にプレイテストしてもらい、その反応を観察してください。多くの予想外の発見があるでしょう。
結局のところ、私たちのゲームもこうして一歩ずつ恐ろしくなっていったのです。
「恐怖は見るものからではなく、想像するものから生まれる。」
— PCS Gaming Studio