前言:為什麼是「草原」而不是「森林」?
說到恐怖遊戲的場景,大多數人會想到陰暗的森林、廢棄醫院、詭異的洋房。但我們選擇了一個不太常見的場景——草原。
為什麼?因為草原其實更恐怖。
在森林裡,你至少可以躲在樹後。在醫院裡,你可以躲進房間。但在空曠的草原上,你無處可躲。你可以看得很遠,但這同時意味著——獵人也能看到你。
這種「無處可逃」的感覺,正是我們想要創造的恐懼。
視覺設計
永夜
Bear Doom 原本的設定是早晨。
但測試後發現,早晨的草原…實在太平和了。陽光灑在草地上,微風吹拂——感覺像是去野餐,而不是逃命。這不是我們想要的感覺。
所以我們改成了永夜。
這個改動有兩個原因:
- 人類本能地害怕黑暗 - 這是寫在我們 DNA 裡的
- 真實的熊襲擊多發生在夜晚 - 這增加了真實感
永夜的設定,讓整個遊戲的恐怖感瞬間提升了好幾個層次。
街燈:偽裝成希望的陷阱
在完全黑暗中,人會本能地尋找光源。光代表安全、代表希望。
所以我們在永夜草原中放置了街燈。
街燈是引導玩家前往出口的視覺線索。當你在黑暗中迷失時,遠處的燈光會告訴你該往哪走。
但這裡有個陷阱:街燈會隨機熄滅。
想像一下:你在黑暗中奔跑,看到遠處的光,心中燃起希望。但就在你快要到達時,那盞燈突然熄滅了。再次陷入黑暗,而身後的腳步聲越來越近…
柏油路:現代與野性的融合
除了草原和街燈,我們還加入了柏油路。
這條路融合了現代文明與荒野元素。它給予玩家明確的方向感,同時也創造出一種詭異的對比——為什麼荒涼的草原上會有現代化的柏油路?
這種「違和感」,反而增加了遊戲的神秘氛圍。
小屋:出口,還是…?
玩家的目標是到達小屋——遊戲的出口。
但正如世界觀設計中提到的,小屋不只是出口。至於它到底是什麼…就讓玩家自己去發現吧。
音效設計
環境音
Bear Doom 的音效設計,目標是創造沉浸式的恐怖體驗:
- 風聲 - 吹過永夜草原的風
- 草叢沙沙聲 - 玩家移動時草叢的聲音
- 腳步聲 - 行走和奔跑有不同的音效
- 熊的咆哮 - 熊接近時的警告
- 森林環境音 - 增加氛圍感的背景音
BGM
背景使用了恐怖風格的鋼琴音樂。
但這裡有個有趣的設計:當玩家使用時間停止技能時,BGM 會突然變小聲。這個設計讓技能效果更加突出,營造出「時間凍結」的感覺。
Loading 畫面的特殊設計
Loading 畫面我們做了特殊設計:沒有 BGM,只有打字機的聲音。
配合畫面上顯示的真實熊襲擊案例,這種極簡的音效設計反而能營造出令人不安的氛圍。玩家在等待遊戲載入時,就已經開始感到恐懼了。
意外的發現:霧氣效果
這是我們最喜歡的開發故事。
開發過程中,我們遇到了性能問題——渲染整個草原對硬體的負擔太大。為了解決這個問題,我們決定加入霧氣效果來限制渲染距離。
結果?
遊戲變得更恐怖了。
霧氣限制了玩家的視野,看不到遠處。不知道熊在哪裡,不知道出口在哪裡。這種「未知」帶來的恐懼,比任何 Jump Scare 都有效。
有時候,最好的設計來自於意外的發現。
氛圍設計的三大核心
通過 Bear Doom 的開發,我們總結出恐怖氛圍設計的三大核心要素:
1. 視覺 (Visual)
永夜、霧氣、街燈的明暗對比——視覺是最直接影響玩家情緒的要素。玩家看到什麼,就會感受到什麼。
2. 音效 (Sound)
風聲、腳步聲、熊的咆哮——音效營造「存在感」。即使看不到敵人,你也能「聽到」它在接近。
3. 遊戲機制 (Game Mechanics)
永遠跟隨的熊、隨機熄滅的街燈、限制視野的霧氣——遊戲機制決定玩家的行為,行為影響情緒。
這三個要素缺一不可,需要協同運作。只有視覺不夠恐怖,只有音效也不夠,三者結合才能創造出真正令人窒息的恐怖氛圍。
結語
恐怖氛圍的設計沒有標準答案。不同的遊戲有不同的需求,要限制什麼(視野、資訊、能力)取決於你想創造什麼樣的體驗。
但有一件事是確定的:最好的設計往往來自意外。
我們加入霧氣原本是為了解決性能問題,結果反而讓遊戲變得更恐怖。有時候,限制反而是創意的來源。
如果你也在開發恐怖遊戲,不要害怕實驗。讓朋友試玩,觀察他們的反應。你會有很多意外的發現。
畢竟,我們的遊戲也是這樣一步步變恐怖的。
“恐懼不是來自於你看到的,而是來自於你想像的。”
— PCS Gaming Studio