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开发日志 2025-01-01 📖 6 分钟阅读

永夜草原:打造让人窒息的恐怖氛围

Eternal Night Grassland: Creating a Suffocating Horror Atmosphere

永夜草原:打造让人窒息的恐怖氛围

前言:为什么是「草原」而不是「森林」?

说到恐怖游戏的场景,大多数人会想到阴暗的森林、废弃医院、诡异的洋房。但我们选择了一个不太常见的场景——草原

为什么?因为草原其实更恐怖。

在森林里,你至少可以躲在树后。在医院里,你可以躲进房间。但在空旷的草原上,你无处可躲。你可以看得很远,但这同时意味着——猎人也能看到你

这种「无处可逃」的感觉,正是我们想要创造的恐惧。

视觉设计

永夜

Bear Doom 原本的设定是早晨

但测试后发现,早晨的草原…实在太平和了。阳光洒在草地上,微风吹拂——感觉像是去野餐,而不是逃命。这不是我们想要的感觉。

所以我们改成了永夜

这个改动有两个原因:

  • 人类本能地害怕黑暗 - 这是写在我们 DNA 里的
  • 真实的熊袭击多发生在夜晚 - 这增加了真实感

永夜的设定,让整个游戏的恐怖感瞬间提升了好几个层次。

街灯:伪装成希望的陷阱

在完全黑暗中,人会本能地寻找光源。光代表安全、代表希望。

所以我们在永夜草原中放置了街灯

街灯是引导玩家前往出口的视觉线索。当你在黑暗中迷失时,远处的灯光会告诉你该往哪走。

但这里有个陷阱:街灯会随机熄灭

想像一下:你在黑暗中奔跑,看到远处的光,心中燃起希望。但就在你快要到达时,那盏灯突然熄灭了。再次陷入黑暗,而身后的脚步声越来越近…

柏油路:现代与野性的融合

除了草原和街灯,我们还加入了柏油路

这条路融合了现代文明与荒野元素。它给予玩家明确的方向感,同时也创造出一种诡异的对比——为什么荒凉的草原上会有现代化的柏油路?

这种「违和感」,反而增加了游戏的神秘氛围。

小屋:出口,还是…?

玩家的目标是到达小屋——游戏的出口。

但正如世界观设计中提到的,小屋不只是出口。至于它到底是什么…就让玩家自己去发现吧。

音效设计

环境音

Bear Doom 的音效设计,目标是创造沉浸式的恐怖体验:

  • 风声 - 吹过永夜草原的风
  • 草丛沙沙声 - 玩家移动时草丛的声音
  • 脚步声 - 行走和奔跑有不同的音效
  • 熊的咆哮 - 熊接近时的警告
  • 森林环境音 - 增加氛围感的背景音

BGM

背景使用了恐怖风格的钢琴音乐

但这里有个有趣的设计:当玩家使用时间停止技能时,BGM 会突然变小声。这个设计让技能效果更加突出,营造出「时间凍结」的感觉。

Loading 画面的特殊设计

Loading 画面我们做了特殊设计:没有 BGM,只有打字机的声音

配合画面上显示的真实熊袭击案例,这种极简的音效设计反而能营造出令人不安的氛围。玩家在等待游戏载入时,就已经开始感到恐惧了。

意外的发现:雾气效果

这是我们最喜欢的开发故事。

开发过程中,我们遇到了性能问题——渲染整个草原对硬体的负担太大。为了解决这个问题,我们决定加入雾气效果来限制渲染距离。

结果?

游戏变得更恐怖了。

雾气限制了玩家的视野,看不到远处。不知道熊在哪里,不知道出口在哪里。这种「未知」带来的恐惧,比任何 Jump Scare 都有效。

有时候,最好的设计来自于意外的发现。

氛围设计的三大核心

通过 Bear Doom 的开发,我们总结出恐怖氛围设计的三大核心要素:

1. 视觉 (Visual)

永夜、雾气、街灯的明暗对比——视觉是最直接影响玩家情绪的要素。玩家看到什么,就会感受到什么。

2. 音效 (Sound)

风声、脚步声、熊的咆哮——音效营造「存在感」。即使看不到敌人,你也能「听到」它在接近。

3. 游戏机制 (Game Mechanics)

永远跟随的熊、随机熄灭的街灯、限制视野的雾气——游戏机制决定玩家的行为,行为影响情绪。

这三个要素缺一不可,需要协同运作。只有视觉不够恐怖,只有音效也不够,三者结合才能创造出真正令人窒息的恐怖氛围。

结语

恐怖氛围的设计没有标准答案。不同的游戏有不同的需求,要限制什么(视野、资讯、能力)取决于你想创造什么样的体验。

但有一件事是确定的:最好的设计往往来自意外

我们加入雾气原本是为了解决性能问题,结果反而让游戏变得更恐怖。有时候,限制反而是创意的来源。

如果你也在开发恐怖游戏,不要害怕实验。让朋友试玩,观察他们的反应。你会有很多意外的发现。

毕竟,我们的游戏也是这样一步步变恐怖的。

“恐惧不是来自于你看到的,而是来自于你想像的。”
— PCS Gaming Studio

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